Форум » » Настольная игра на военно-морскую тематику » Ответить

Настольная игра на военно-морскую тематику

Sir_Skaner: Здравствуйте, господа! Я уже пробовал выйти с предложениес о создании ‹форумной› игры на ВМИ, но понял, что не смогу. Решил с друзьями остановиться на доработке чисто настольной - по всем законам жанра: с картонными корабликами, движущимися по клеткам поля, несложными (но максимально реалистичными) паспортами кораблей, приведённой к среднему системе стрельбы (с минимальными рандомами). Правила С.Сулиги у нас критики не выдерживают. Там СЛИШКОМ много расчетов для НАСТОЛЬНОЙ игры, и кое-что поражает: автор предусматривает пользование кучей разных материалов, а банальную табличку вероятности попаданий сделать не смог (я то её уже пересчитал с его правил по теории вероятности)! По этому мы доводим свою (наша система, отличная от Сулиги не во многом) живёт уже около 10-ти лет, но мы давно не играли, а как попробовали - нашли недостатки (повзрослели-поумнели). Все документы делаю в электронном виде, чтоб можно было делиться. И думаю, будет полезно для среднего школьного возраста! Сейчас я в зачаточной стадии (решил ВСЁ переиначить) и хотел бы посоветоваться со сведущими людьми. Если это кого-то заинтересует -пишите, буду ждать.

Ответов - 22, стр: 1 2 All

Flashasa: можно ли ознакомиться с какими-либо «документами» в эл.виде, что бы прикинуть о чём говорим?

Sir_Skaner: Проводя анализ систем «бросания кубика» по теории вероятности прихожу к выводу, что Сулига таки где-то прав...

Sir_Skaner: ЧТО ПРЕДСТАВЛЯЕТ СОБОЙ НАША ИГРА? Она предлагает водить по клеткам игрового поля фигурки кораблей. На оба флота заведены паспорта, организованные в виде таблицы. В них отражены ТТХ кораблей и фиксируются повреждения. Основная идея – водить корабли строем, а не ходить каждым из них в любом желаемом направлении (интерес игрока в бою - как адмирал ведёт эскадру). Игру украшают повороты «все вдруг» и подобные вещи, переиграть противника – значит перемудрить его в маневрировании строями своих боевых отрядов. Поэтому мы ввели ограничение на к-во сил, которые контролирует игрок. Это ТОЛЬКО флагманы, которых мало (плюс некоторые исключения, например форзейль), а остальные - за ним в строю. Кто выпал из схемы - следует простейшему правилу: шаг вперёд и выстрел в ближайшую цель. Кроме того, морской бой всегда интересен тем, какие именно повреждения получил корабль и как это повлияло на его дальнейшие действия. Однако в настольных играх тяжело отслеживать такие вещи, не потеряв динамику игры. В нашем случае число юнитов и типичность их применения дают возможность вводить более детальные отличия ТТХ кораблей, чем просто распространённое деление по классам. Важным аспектом настольной игры является её оформление. Это фактор, придающий ей притягательную силу на эмоциональном уровне. Я предлагаю набор черных силуэтов кораблей (4-5 см), которые очень точно соответствуют прототипам и узнаваемы на поле по трубам и мачтам. А ещё – учтена одна немаловажная проблема: в баллансе «результат игры = рандом+детали ТТХ / решения командира». Чтобы замыслы флотоводца не сводились на нет из-за постоянных неудачь в попаданиях (особенно – по больным местам) и детальный подход к повреждениям корабля не съедал игровое время, мы ведём работу по приблизительному усреднённому подходу к этим вещам, но тем не менее, чтоб интересные детали тоже не исчезли. После проигрывания возможных исторических битв игрок обычно хочет большего. Поэтому мы разработали правила, выводящие игру на стратегический уровень, чтобы игроки получили возможность переиграть всю войну! Именно эта война является классической для создания морской «стратегии» (на самом деле такая игра является оперативно-тактической). В ней результаты продвижения сухопутных армий напрямую зависят от действий флотов, а значит – исход войны можно решить исключительно на море. Однако оперативно-тактический уровень игры невозможна без посредника. Игра ещё в разработке. Если она кого-то заинтересует – пишите на форум. Мы готовы учесть все пожелания и ответить на все вопросы. Естественно, изготовить все корабли, которые имели обе стороны, очень тяжело. Мы сделали сокращённый список. Подход к составлению списка кораблей формулирую так: 1. Корабли основных боевых классов в игре персонифицированы – представлены в полном составе по своим силуэтам и с учетом индивидуальных особенностей ТТХ. 2. Второстепенные и вспомогательные корабли, как имеющие не тактическое, а больше стратегическое значение, но способные влиять на действия в морском бою, представлены в игре по типичным силуэтам и со стандартизированными ТТХ – в количестве, приведённом к среднему значению от суммарной боевой эффективности. 3. Корабли массовых классов, имеющие абстрактное боевое значение (миноносцы и транспорты) , представлены в игре по типичным силуэтам и со стандартизированными ТТХ в символическом количестве. (в бою про них правила обстрактные, а списочный состав условно сокращаем по общему тоннажу). 4. Граждансие вспомагательные суда (госпиталя, буксиры, землечерпалки и т.п.), а также миноноски – опустить, как не имеющие боевого значения. Продолжение следует (добавлю ссылки на таблицу ТТХ и силуэты). ВОПРОС к присутствующим: Кто знает другие настольные игры по морскому бою РЯВ, прошу рассказать подробнее. И ещё - кто знает подробнее вот об этом: http://www.thewargamer.co...4-1905_Russo_Japanese.jpg

Flashasa: Sir_Skaner пишет: цитатакто знает подробнее вот об этом О чём? Попробуйте пройти по указанной Вами ссылке - результат = 0.

Sir_Skaner: Flashasa пишет: цитатаПопробуйте пройти по указанной Вами ссылке - результат = 0. Вот чёрт! Там был скан палетки с фишками для игры. Я взял ссылку с форума ВМИ, тема «Как видят и делают игры по РЯВ» - в самом начале (Вы должны были её видеть - однозначно). Но вот что сие значит - я не нашёл...

Flashasa: насколько я помню это скан фишек для печатного варианта настольника - забугорной игры... больше инфы об этом на том сайте нет...

Всеслав: Для Sir_Scaner: Вы неправильн оскопировали ссылку, надо было выложить её вот так: http://www.thewargamer.co...4-1905_Russo_Japanese.jpg Когда наводите на ссылку - внизу появляется адрес целиком (без точек в середине ссылки).

Sir_Skaner: Хотел спросить у общественности: Насколько приемлимыми считаются правила С.Сулиги? (у нас был другой вариант, но он уже на переработке)

Sir_Skaner: ОБЗОР ИДЕЙ по правилам настольной игры «Цусима» Сбор данных от разных источников и невольные подсказки единомышленников навели меня на ряд идей, сильно меняющих нашу игру. Положительные моменты: повышение дискретизации значений дистанции и скорости хода и модификация рандомайзера, а к нему – упрощение процесса стрельбы. Сомнительные – более детальный подход к ТТХ кораблей в учёте бронезащиты и малокалиберной артиллерии (что с одной стороны – хорошо, но ведёт к росту затрат времени и увеличению паспортов), так же добавление к основным классам кораблей всех остальных – второстепенных и вспомогательных (что, как оказалось, необходимо для проигрывания всей войны). Подход к составлению списка кораблей формулирую так: 1. Корабли основных боевых классов в игре персонифицированы – представлены в полном составе по своим силуэтам и с учетом индивидуальных особенностей ТТХ. 2. Второстепенные и вспомогательные корабли, как имеющие не тактическое, а больше стратегическое значение, но способные влиять на действия в морском бою, представлены в игре по типичным силуэтам и со стандартизированными ТТХ – в количестве, приведённом к среднему значению от суммарной боевой эффективности. 3. Корабли массовых классов, имеющие абстрактное боевое значение (миноносцы и транспорты) , представлены в игре по типичным силуэтам и со стандартизированными ТТХ в символическом количестве. (в бою про них правила абстрактные, а списочный состав условно сокращаем по общему тоннажу). 4. Гражданские вспомогательные суда (госпиталя, буксиры, землечерпалки и т.п.), а также миноноски – опустить, как не имеющие боевого значения.

Sir_Skaner: О масштабах и движении по полю. Тактическое поле размечено на клетки по 5см, такой же размер у фишек кораблей. Поэтому дистанции между мателотами в строю будут составлять строго 1кл. Но поле само по себе не большое - нельзя позволить, чтобы корабли проходили за один ход много клеток – следует найти удобный масштаб. Я предлагаю принять сторону клетки за 4 кабельтова. Для повышения дискретности хода корабли будут перемещаться как по клеткам, так и по их половинкам, а точнее: «Фигуры кораблей располагаются строго на пересечениях линий координатной сетки, серединах линий и центрах клеток тактического поля с курсами по 45 град.») – юниты могут смещаться на полкорпуса. Для избежания искажений дистанций по диагонали, нужно учесть, что расстояние между половинками клетки вдоль линий разметки составит 2 каб., а по диагонали – 3 каб. Таков масштаб клеток. Он соответствует уже изготовленному полю с планом Порт-Артура. При движении корабля, его минимальный шаг составит половину клетки (2-3 каб). Для удобства в паспорте корабля будет отмечено значение его хода (скорость в узлах, делённая на 2) – столько кабельтовых он проходит за 3 мин. Значит корабль должен проходить 1 каб. на 1 ед. паспортного хода - это удобно. Кроме того, 1 ед. хода затрачивается на поворот, но выполнять повороты подряд, без шага прямо, и начинать ход поворотом - запрещено. Под вопросом случай, когда 1-2 очка хода остаются неиспользованными. Если они сгорают, почти не будет разницы между многими современными кораблями. Если вводить способ запоминания этого «долга», это лишняя загвоздка для динамики игры. Предлагаю, чтоб эти остатки сгорали для броненосцев (и прочих толстых тихоходов), а крейсерам и миноносцам разрешить дотягивать до следующей точки! Неоднозначность можно списать на комплекс причин (уголь, ветер, течения… - за всем не уследишь!) Прицельную дальность стрельбы ограничим до 50 каб. – считать по кратчайшей ломанной, согласно масштаба клеток (это выйдет 8 клеток по диагонали и 12 клеток по прямой). Такую дальность (по моим данным) поддерживает вся основная артиллерия (120 - 305мм).

Sir_Skaner: Управление войсками Главная особенность морских сражений данного исторического периода – в эскадренной тактике флотоводцев, которая основана на вождении кораблей строем (что обуславливалось сигнальной системой управления войсками). Основной интерес игры – не сравнение силы русских и японских кораблей, а действия игрока по маневрированию отрядами кораблей и маневру их огнём. Для приближения к реальности, чтобы заставить корабли двигаться строем, а развал строя приводил к хаосу, мы ограничиваем число кораблей, которыми игрок имеет право управлять в течении одного хода. Это – только флагманы, за которыми следуют только те корабли, что идут с ними в строю (хотя предусмотрены некоторые дополнения). Корабли, которыми игроку разрешено управлять мы называем активированными; корабли, идущие в строю флагмана – мателотами, а остальные – не активированными. Вводятся следующие ограничения на ход: На каждом тактическом ходу игрок имеет право активировать ограниченное число кораблей. Активировать разрешается все адмиральские флагманы (помечены красными флажками), по одному дополнительному кораблю на каждого адмирала, один отдельный дополнительный корабль, три миноносца. Мателоты, находящиеся в срою у флагмана (указываются виды строя, правило определения, находится корабль в строю или нет… ), выполняют его маневр (указываются виды маневра, способы выполнения сложных перестроений, которые считаются одним маневром…). Не активированные на текущем ходу корабли перемещаются вперёд на одну полную клетку поля. Если в бою не участвует ни один адмирал, флагманом считается первый корабль кильватерной колонны, который может вести свой отряд только кильватерным строем и только с последовательными поворотами. Кроме такого строя можно активировать один отдельный дополнительный корабль и два миноносца. Возникают некоторые неувязки с движением кораблей – трудно правильно просчитать ход для каждого мателота на поворотах (да и времени жалко). Для их разрешения я предлагаю движение мателотов не просчитывать, а перемещать их аналогично движению флагмана, всегда оставляя на дистанции в одну полную клетку поля (не важно – 4 каб. или 6). Волнует и значение максимального хода, который на деле редко достигал табличных значений. Есть предложение – снизить табличные значения скорости в зависимости от возраста судов (например – за каждые полные 10 лет службы после последней модернизации машин - на 2 узла хода , что соответствует 1pt.). Кроме того, максимальный ход, установленный на бой, будет снижаться от слишком продолжительных походов и напряженности их режима. Такое снижение возлагается на уже существующий у нас в стратегической (точнее – оперативной) части правил параметр – износ машин.

Sir_Skaner: Об отличии подходов к модели стрельбы. У автора правил игры «Дредноуты» г-на Ульмо этот процесс крайне перегружен, но адекватен. Бешено полезное зерно в нём – начисление модификаторов на эффективную дальность стрельбы (на подобии наших попыток внести в правила начисление штрафа на концентрацию огня, но оно значительно эффективнее). У г-на Сулиги подход принципиально неверен. На первый взгляд его система кажется очень близкой к нашей. В ней те же учётные параметры ТТХ судов, близкие цифры, похожий подход к залпу (как и у нас – это средняя суммарная огневая мощь корабля). Отличие в начислении повреждений: от очков залпа отнимаются очки бронезащиты и поправка на расстояние (означает учёт баллистики - снижение бронебойности). Кажется, что система верная и хорошая, но сравнительный анализ показывает другое. По бронезащите, которая даётся слишком обобщенно (на манер нашего начисления залпа), выходит, что у пары 6’’-х пушек бронебойность выше, чем у одного 8’’-го орудия… Понятно, что подход интегральный – часть залпа ложится в броню (поглощают очки защиты), а другая часть всё-таки наносит повреждения. Но, в большинстве частных случаев система сильно нарушается. Ведь для снаряда в 12’’, который пробил-таки броню, абсолютно всё равно, какова была эта броня – получаем ту же пробоину, затопления, снижение запаса плавучести. В результате – большие цифры залпов ЭБР во взаимодействии с очками обобщенной бронезащиты корпуса нормально работают против броненосцев, но уж слишком сильно бьют крейсеры. А при стрельбе крейсера в броненосец, где всё-таки есть немалая вероятность наносить крупные пробоины даже по ватерлинии и повреждения артиллерии – повреждения ВСЕГДА отрицательные! Это просто абсурд… Мы же изначально даём учет общей бронезащиты в самом параметре «живучесть» (пока посчитано плохо). Тогда эта «обобщенная» бронезащита работает против такого же обобщённого значения залпа не при каждом залпе, а в суммарном итоге (как и должно быть, раз они обобщённые). Выпадение вероятности по таблице повреждений показывает, куда попал как бы «акцент» залпа, подразумевая, что остальная его часть попадает среднестатистически - в надводный корпус и надстройки. Потом, при попаданиях в бронированные участки, сравниваем максимальную броню с бронебойностью максимального калибра в залпе, не забывая о снижении бронебойности с ростом дистанции. Если пробил – повреждения больше, не пробил – меньше. Здесь – и изюминка рандома, и снижение его роли! Наша главная задача в моделировании стрельбы – не допустить, чтобы чрезмерное увлечение детализацией ТТХ кораблей и разбросом случайности попаданий приобрели доминирующее значение относительно действий игрока по управлению своими силами. Нужно создать правильный баланс, выражаемый формулой: «результат игры = рандом+детали ТТХ / решения командира». Кроме того - у Сулиги получается, что каждый раз попадает или промахивается весь залп (немалый!). Понятно, что результат должен сглаживаться количеством залпов, но число залпов на отрезок времени этого не достигает. Как с этим бороться, не напрягаясь (избегая глюков от рандома и лишних трудозатрат) – пока загадка, но у нас уже в самом порядке цифры залпов, а особенно – в методе их подсчета (отношения коэф. Калибров в таблице), заложено усреднение числа попавших снарядов за промежуток времени. Иной подход и к повреждениям машин и артиллерии. У нас при каждом попадании в артиллерию залп снижается на 1 пункт, а Сулига во всех трёх случаях (плавучесть, ход и пушки) следует одному и тому же правилу, поэтому абстрактно увеличивает коэффициент защиты артиллерии (чтоб у крейсера не смахнуло все пушки одним 12’’-м снарядом). Нормально посчитана у него только бронезащита машин. Её мы плагиаторски принимаем в свои правила, но снижение хода начислять будем иначе. Если по старому: 1 попадание снижает ход на 1 пункт (а пунктов было от 2 до 4 – по 5 узлов), то теперь (одно очко хода = 2 узла) различим попадания именно «в машины» (пусть снижает на 3 пункта) и прочие повреждения влияющие на скорость – трубы, паровая магистраль и др. (пусть снижают на 1 пункт). Касательно «генератора случайных чисел» - используем всё-таки волчок, но с более простой разметкой. Диск диаметром 7см делится на 27 секторов по 8мм на окружности (и сектор в 4мм остаётся пустым). При стрельбе сначала следует высчитать дальность и начислить к ней модификаторы (на манер Ульмовских) – вместо наших старых прицельных таблиц. Потом следует как обычно запустить юлу, но не тыцять в неё карандашом, а схватить пинцетом за край – легко определить выпавшее число (если задета линия – всегда больше). Цифра на юле умножается на 2 и получаем дальность до 54 каб. (для резерва на модификаторы). Нужно, как и у Сулиги, только выбросить рассчитанную дальность, но насколько изменилась дискретность! Износ волчка при этом не так велик (край, конечно, обработан ПВА) – кажется, проблема решена! Подобный волчок легко использовать в любых играх, только таблицы делать под него. С такой дискретностью можно решить и вопрос с разбросом снарядов в одном накрытии. Если недобор числа на волчке не велик (1 - для первого десятка, 2- до второго…), то следует считать, что половина залпа (округлять к меньшему) всё-таки попала (в этом случае, думаю, пробивание брони мы исключим). Приблизительно – о модификаторах, которые я предлагаю использовать. Это могут быть бонусы от калибров (из орудий меньшего калибра легче пристреливаться из-за их скорострельности); штрафы от размера цели (которые берём у Сулиги); штрафы от уменьшения видимого размера цели от её курса к линии огня; штрафы от разницы галсов (на контркурсах тяжелее вести пристрелку, чем на параллельных); штрафы от концентрации огня; штрафы от плохой погоды и на тёмное время суток; бонусы от опыта экипажа (необходимая вещь - отдельный разговор). Думаю, процесс стрельбы понятен, но разжую: Если стреляет «Нанива» (макс. калибр – 6’’ = средний), цель – «Варяг» (средняя цель), положение – почти на траверсе, курсы параллельные, пристрелке никто из своих не мешает (это – нормальные условия) и экипаж со средней выучкой – нужно выбросить на волчке только реальную дистанцию. Если что-то не так (лучше или хуже) – эквивалентная (эффективная) дистанция будет сдвинута модификаторами стрельбы (для которых надо составить таблицу). Тогда нужно выбросить на волчке значение этой расчетной дистанции. Таблицу модификаторов следует составить, учитывая, что модификаторов должно быть не слишком много, чтоб не затягивать процесс их начисления при каждом залпе. Некоторые из указанных типов можно опустить (а может, я забыл что-то более важное), а некоторые (например – ночь) будут действовать только в отдельных случаях, поэтому их следует только оговорить в правилах и не включать в таблицу. Так же нужно учитывать отсутствие динамики пристрелки (отражать в её модификаторах – как при концентрации огня). Для определения места попадания будет необходимо ещё раз крутить волчок. Согласно выпавшего числа, таблица повреждений определяет снижение параметров ТТХ цели относительно «веса» попавшего залпа. Корабль имеет четыре основных боевых параметра (в паспорте флота, организованном как таблица, каждый из них обозначен, как ряд пустых клеток, в которых ставятся точки, отмечающие повреждения (в поле «плавучесть» ставятся по 5 точек в каждую клетку – для уменьшения паспорта). Они стираются при ремонте. Поля в таблице: «ПЛАВУЧЕСТЬ», «ХОД», «ЗАЛП» и «М / ЗАЛП» (малокалиберная артиллерия). Кроме этого, цифрами указаны максимальная бронебойность и бронезащита трёх основных полей (исключен «м / залп»). Остаётся объяснить, как читать таблицу повреждений: в таблице слово залп без кавычек = условный вес попавшего залпа (его части) – показывает, сколько пунктов повреждения получает цель; слова в кавычках – название параметра, в поле которого записывают эти пункты повреждений. (образец таблицы вставить не умею - простите)

Sir_Skaner: Например – у «Микасы» в поле ПЛАВУЧЕСТЬ – 22 пустые клетки. Каждая единица повреждений, проходящая в плавучесть отмечается точкой в клетке, но так чтобы в каждой клетке было по 5 точек (как на игровом кубике). Значит, при залпе «Суворова» = 8, живучесть супостата = 110. При выпадении попадания в «Бронепояс по ватерлинии» следует сравнить бронепробиваемость орудий «Суворова» и броню пояса «Микасы». Если броня пробита - повреждение поля «плавучесть» японского флагмана составит 16 пунктов – следует зачеркнуть крестом три квадратика (чтоб не мучиться с точками) и добавить одну точку в четвёртый. Если попадание будет с «Пересвета» и на большой дистанции, бронепояс не пострадает, а повреждения «Микасы» сведутся к снижению плавучести на 3 пункта (7/2=3,5 – округляем вниз). И так далее… Конечно, таблица повреждений дана не в окончательном варианте, а только как направление для развития мысли. При её составлении следует помнить, что вероятность нанесения пробоин по ватерлинии крайне мала и в большем числе случаев вообще должна страдать не плавучесть, а другие параметры корабля (которых, может быть, стоит добавить). Почему-то большинство людей уверено, что морской бой – это когда топят корабли. Но анализ литературы о РЯВ наводит меня на мысль, что потопление кораблей в артиллерийском бою в этот период истории было скорее случайностью, чем закономерностью. Эффект артиллерийской дуэли состоял не в том, чтоб потопить противника, а в том, чтобы причинить ему максимальный урон и вывести из строя разрушениями. К сожалению, в игре эту мысль отразить нельзя, не усложняя её до безобразия (имею в виду динамику затоплений)… В задумке – определить несколько стандартных схем снижения залпа носом и кормой (чтоб в паспорте указывать только № схемы). Пока предлагаю просто считать залп любого корабля в носовой и кормовой четвертях уполовиненным (кроме тех кораблей, о которых мы знаем, что это не так - например «Громобой», «Мацусима», может - тип «Бородино»). А ещё нужно, чтобы при потере половины номинального залпа у кораблей с главным калибром бронебойность падала до бронебойности среднего калибра. Если стоит дифференцировать корабли по типам, как это сделано у г-на Ульмо (в таб. повреждений), для этого не обязательно делать отдельные таблицы на каждый класс, а можно разбить для них колонку «числа волчка» и внести в них разное распределение вероятностей. Для того, чтобы не перегружать паспорт флота, мы не берём в расчет – с какого борта орудия повреждены, с какого – затопления… Иначе паспорт флота будет не таблицей, а отдельными карточками на каждый корабль. А их слишком много – ведь мы хотим иметь возможность проиграть всю войну. Учетом боекомплекта тоже приходится пренебречь. Хотя с опрокидыванием у Сулиги – здорово! И мы можем легко использовать эту идею. Поле плавучести в паспорте корабля по-прежнему планируется, как строка пустых клеток. В ней можно отмечать повреждения с левого или правого бортов, отмечая точки с соответствующей стороны этой строки – правило Сулиги об опрокидывании корабля будет действительным! Большим недостатком можно счесть то, что основной артиллерией корабль имеет право на своём ходу сделать только один залп и только в одну цель. Это правило будет справедливо в большинстве случаев, кроме боя 1.08.04, так как все три русских корабля (если брать по этим правилам) могут давать по равнозначному залпу (согласно «Сводн.таб. ТТХ») с каждого борта. Этот аспект, мне кажется, более важным, чем разделение стрельбы по калибрам. Отсюда я вижу два выхода. Первый – в символах, кодирующих схему снижения залпа на нос и на корму, предусмотреть вариант (можно просто помечать звёздочкой), что корабль имеет право, кроме главного залпа одним бортом по основной цели, дать второй залп другим бортом, но в половину сниженным от номинального (без звёздочки), либо равноценный (со звёздочкой). Второй – всё же приводить в паспорте краткую огневую схему, на которой будет видно, сколько очков выбивает определенная группа орудий, и в какую сторону они могут стрелять. Здесь же - перечёркивать их при повреждениях. Например: (примеры графические - та же история, что и с таблицей) Здесь указаны по бронебойность и бронезащита главного и среднего калибра (бронебойность - наугад), а по квадратам, символизирующим орудия или орудийные башни, видно, куда они могут быть обращены. В этом случае начисление огневой мощи изменится (120мм - 6’’= 1pt., 8’’= 2 pt., 10’’-12’’= 3 pt.), что, однако, хоть и не сильно сломает систему начисления очков огневой мощи, но поменяет баланс значений огневой мощи и живучести, а так же усложнит процесс стрельбы (особенно – затраты времени на него). Я думаю, этот вариант неприемлем (хотя возможен), так как, по моему мнению, основное дальномерное оснащение корабля и внимание его главного артиллерийского офицера должно быть занято одной основной целью. При управлении огнём, мне кажется, игрок (адмирал) тоже не может задавать каждому кораблю свою цель. Предлагаю ввести две схемы ведения огня – концентрация и распределение. При концентрации огня цель у всех одна – её выбирает флагман; при распределении огня корабли разбирают цели по номерам мателотов в строю. В случае численного преимущества, те корабли, которым целей не хватило, ведут огонь по ближайшему противнику (последнее всегда делают и не активированные корабли). Возможны дополнения по схемам, если кто подскажет; например – парное распределение огня при численном перевесе и т.п. Такой подход необходим – он снизит затраты времени на указание игроком целей для своих кораблей. Особенно, если примем вариант стрельбы согласно схем. Тогда – в правилах строго указывается основной залп (и орудия в нём – все, что могут стрелять в указанном секторе) и второстепенный (орудия в нём – все, что остались), который выполняется всеми кораблями по общему правилу, не зависимо от игрока.

Sir_Skaner: Миноносцы, прочая посуда и борьба с этим безобразием Миноносцы в нашей игре, хоть и необходимый юнит, но второстепенный. Параметры ТТХ поэтому В общую схему по категориям основных параметров он не вписывается, поэтому паспорт миноносца будет прост – только пара клеток на расход кардифа (для стратегической части) и одна клетка для учета повреждений. При первом попадании в него, он потеряет преимущество в скорости (в клетке ставится кружок), при втором – теряет артиллерию и право на пуск мины (кружок зачеркивается по диагонали), при третьем – потонет (кружок зачеркивается ещё раз по диагонали – получается крестик). Алгоритм попаданий жесткий и не исключающий, что все три пункта ему нанесёт за один ход один лёгкий крейсер. Для борьбы с миноносцами вводится отдельный параметр - «м / залп», обозначающий малокалиберную артиллерию (и чтобы отразить её роль в «работе» по всей безбронной посуде). Этот параметр показывает не пропорциональную мощь огня малой артиллерии, а как бы её численный порядок (потому в таблице приведён логарифмически). От значения «м / залп» будет зависеть вероятность попадания в миноносец. Модель такой стрельбы та же, что и основной артиллерией, но параметр «м/залп» отнимает дистанцию (по 1 каб. за очко) и значения на волчке не умножаются на 2 (максимальная дальность падает до 27-35 каб). Кроме того, по миноносцам можно стрелять и калибром 120-153мм. Тогда вероятность попадания будет аналогично зависеть от параметра «залп» (который следует снижать на пункты 3, 2, 1 для кораблей с артиллерией 8’’, 10’’, 12’’ - соответственно, если у корабля осталось больше половины залпа), но сила повреждений будет двойной. (Обращаю внимание: пока корабль не потерял половину залпа, считается, что у него есть хоть одно орудие ГК – поэтому сохраняется максимальная бронебойность и снижается работа по миноносцам, а при дальнейшем снижении залпа – считается, что ГК потерян, вводятся корректировки.) Например: «Изумруд» прикрывает своего флагмана от минной атаки, сближаясь с японскими миноносцами до 18 каб. Его залп 120мм пушками и огонь малой артиллерией имеют вероятность повреждения или полного вывода из строя одного миноносца примерно по 45% (модификаторы взяты не точно). Особый случай – при ночных атаках миноносцев, которая отдельно оговаривается в стратегической (точнее – оперативной) части правил. Тогда параметры ухудшатся модификатором времени суток (как и прочие модификаторы, он пока не установлен). Если малый калибр ведёт огонь по крупным целям, имеющим броневую защиту (что запрещено, если корабль ведёт огонь основной артиллерией), стрельба ведётся аналогично огню по миноносцам (если добивает). Тогда параметр «м / залп» будет влиять на вероятность нанесения повреждения хотя бы в 1 очко. Исключением является случай стрельбы малым калибром по безбронным целям (транспортам, парусникам, авизо – всем, у кого БП [бронепояс]=0). Тогда параметр «м / залп» будет играть ещё и роль показателя повреждений, которые будут равны его значению. Учитывая массовость миноносцев, они, как второстепенные в игре юниты, в полном составе на поле изначально не выставляются. Их присутствие только подразумевается в акватории на расстоянии безопасного удаления и отмечается одним - двумя миноносцами с флагманскими вымпелами (в зависимости от наличия командиров отрядов, как бы флагманов… или от общего числа миноносцев в отряде), обозначающими положение дивизиона миноносцев, при этом в паспорте флота помечается, какие корабли зачисляются в его мателоты. При желании игрока в любой момент ввести их в бой, он может выставить одновременно до 3-х миноносцев на расстоянии не дальше 10 каб. от «флагманского». Первый ход миноносцев тратится на их появление на поле. При желании противника напасть на дивизион миноносцев, огневая мощь «флагманского» будет функционировать, как суммарная огневая мощь всего состава дивизиона. Что касается торпедной атаки миноносцев (а в игре такое право в бою лучше оставить только за ними), учитывая исторически низкую эффективность миноносцев, предлагаю применять тот же принцип стрельбы, только со своей таблицей модификаторов дальности с большими штрафами (приводящими максимальную дальность к 20-ти каб.). Силу торпеды стоит установить около 4-5 кл. = 20-25 ед., чтобы можно было потопить большой корабль с 3-4-х торпед. Но как быть с перезарядкой ТА? На это уходит пол часа – несколько ходов. Отмечать – лишние затраты времени. К тому же необходимо привлечение посредника, так как противники не должны об этом знать. Ведь попадание в заряженный ТА и приближение к кораблю с заряженными ТА – крайне опасно! А посредника привлекать в тактический бой не стоит. Хотя мысль интересная, я всё же предлагаю отбросить всё это. Транспорты на поле выставляют в числе имеющихся в наличии таких фигур (просто лень делать все – многовато будет, а смысла мало). Остальные транспорты отряда считаются присутствующими в том же районе и выставляются на поле по мере гибели выставленных на дистанции до 15 каб. от места гибели предыдущего.

Sir_Skaner: Касательно опыта экипажей Размышления о том, как следует «обкатывать» нашу игру, навели меня на мысль, что это лучше всего сделать, проиграв два основных исторических сражения – Шантунг и Цусиму. Причем, нужно вести эскадры так, как они ходили в реальных боях, чтобы подбором порядка значений (полей и модификаторов) добиться схожих результатов (хотя их предварительно можно и просчитать). Тогда выходит, что при равноценной артиллерии (а иначе в игре нельзя, да и разница невелика), без учёта разницы опыта мы не получим даже близкого к реальному результата Цусимского боя. Россия возьмёт по очкам. Лично я уверен, что единственной причиной краха русского флота при Цусиме была необученность большинства экипажей, сформированных на скорую руку из новобранцев и «партизан» (так мы сейчас называем отмобилизованных – за небритость). Всё, что пишут историки о шимозе и новых английских пушках на японских кораблях вызвано, как мне кажется, попыткой оправдать «людской фактор» - неспособность русских людей достойно провести тот бой (что в голове не укладывается – понятное дело!). Да и царизм порочить удобно было… Дело больше в том, что истории известно множество примеров, когда, при появлении новых средств вооруженной борьбы, никто не может правильно спланировать их применение. Так было и при Ютланде, где первыми гибли корабли-призёры международных смотров. Только опыт, порою горький, подсказывает путь. Так было и с адмиралом Того, которому просто повезло при Шантунге, но и позволило сделать массу полезных выводов. Думаю, он один на тот момент имел опыт столкновения с равнозначным противником в эскадренном бою современных броненосных кораблей. Наша 2-я Эскадра – с точностью до наоборот. Вот и результат! Я не говорю, что вся эскадра никуда не годилась. Но обученные канониры шли в бой на хилых кораблях – даже вопросы «людского менеджмента» (который сейчас является украшением компьютерных игр) не были взяты во внимание. Я предлагаю систему учёта опыта канониров (другие аспекты не столь принципиальны), которая будет не сложной (так как не будет носить оперативный характер) и позволит выполнять «менеджмент». Как обычно, кораблю будут присваиваться очки опыта, по количеству которых определяется уровень опыта (а от него – модификаторы на стрельбу). Но опыт набирается не от «киллсов», а по олимпийскому принципу - за участие. За проведение учений корабль получит по 1 очку за каждые 5 кл. поля «плавучесть»; за участие в бою корабль получит по 2 очка за каждую клетку поля «плавучесть», оставшуюся после боя пустой (без повреждений), но потеряет – по числу поврежденных. Уровень опыта определяется делением очков опыта на номинальное число клеток поля «плавучесть» с округлением до большего целого (проверка – перед каждым боем). Очки опыта на бункеровках можно перебрасывать с одного судна на другое. Например: Плавучесть «Кассуги»=12кл. При очках опыта 1-12 уровень опыта=1, при 13-24 соответственно – 2 и т.д.) Получается, что корабли набирают очки опыта пропорционально числу выжившего в бою экипажа, который можно перебрасывать с судна на судно, а при потерях (пополнениях новичками) – показатель разрежается. Учёт сего параметра (его перезапись и подсчёты) в ходе боя не отвлекают, так как работают по его результатам, но сам он вносит нужные коррективы в игру. Начальный опыт кораблей я предлагаю отсчитать пропорционально возрасту корабля – одно очко за каждый год. Думаю это логично – по главам «Цусимы» о «Донском», «Мономахе» и «Ушакове» (возможны коррективы со салкой на источники). Подсчет опыта касается только «персонифицированных» в игре судов – от броненосца до вспомогательного крейсера (основных боевых единиц). Таким образом, игрок может водить на учения корветы, используя их, как учебные суда и т.п. Была мысль привязать к опыту капитанов возможность разрешить игроку активировать некоторые корабли дополнительно к существующим правилам активации (при развале строя, когда корабль не в строю, или по управлению огнём). Однако, я не хочу об этом думать по моральным соображениям. Однако, недавно я ознакомился со статьёй В.Кофмана, что заставило меня усомниться в необходимости этого раздела...

Sir_Skaner: Разное – к обдумыванию Хотелось бы дать кораблю, сильно потерявшему ход, возможность его как-то восстанавливать. Это играет роль во влиянии на действия остальных кораблей, как было с «Рюриком» в бою 1.08.04г. Иногда может складываться такая ситуация, когда корабли полностью будут лишены хода в бою. Для продолжения игры на карте ТВД восстановление их хода необходимо (или предоставления права на буксировку, или паруса). Как это отразить? Если это будет сочтено необходимым в тактическом бою, возможно стоит применить какой-то счётчик ходов, по истечении которых корабль может исправлять некоторые тотальные повреждения. Например – обычные кубики d6. Сейчас они продаются оптом и дёшево (я себе взял 20 шт. – на всякий случай). Если нужно отсчитывать заданное количество ходов – кубик приставляется к кораблю нужной цифрой вверх и переворачивается на каждом новом ходу. Если срок отсчета определяется случайно – кубик нужно бросить перед таким отсчетом и он покажет – сколько ходов нужно отсчитывать. Такой принцип можно использовать и с учётом зарядки минных аппаратов, но все эти дополнения, тормозящие игру, лучше отбросить. В правилах должны быть чётко оговорены все используемые в игре виды строя и применяемые маневры. При обдумывании строев возникает вопрос: нужен ли строй клина и как им манипулировать? Основные маневры: повороты вдруг и последовательно. Все перестроения производятся только их чередованием, но возможно включить в правила и отдельные команды на перестроение из строя фронта в пеленгу и обратно (если это необходимо), но ограничить число кораблей в отдельном строю, который может так работать (чтобы не создавать целую систему учёта задержек по времени, которые могут привести к развалу строя). Отдельного внимания заслуживает вопрос дальнейшего положения дел при гибели флагмана. Считаю, что сами адмиралы не должны в игре гибнуть от случайных попаданий (по крайней мере – командование тут же примет младший флагман из штаба командующего на том же корабле). Отряд должен терять флагмана только после потопления флагманского корабля. На некоторое время это должно внести беспорядок в поведение отряда. Однако у японцев на сей случай были предусмотрены младшие флагманы на концевых мателотах. Данный факт осложняет приведение модели к общим правилам. Предлагаю руководствоваться изложенными выше правилами по вопросам активации. Тогда такой б/отряд дальше поведёт второй мателот, который будет ограничен в правах по маневру. Но тогда мы никогда не увидим ситуации, имевшей место в бое при Шантунге. Значит следует привязать этот вопрос к опыту? Варианты решения вопроса таковы: либо кораблю без адмиральского вымпела будет разрешено управлять строем только при полном отсутствии флагманов в распоряжении игрока (в данном оперативном отряде), а до того – боевые отряды, лишившиеся флагмана, следует приводить под знамёна оставшихся адмиралов, пользуясь правом на активацию дополнительного корабля (тогда и получится тот самый хаос); либо мателоту соответствующего уровня опыта будет разрешено поднимать флагманский вымпел. Возмещать адмиралов по прибытии в порт можно, но нужно ограничить – один адмирал на столько-то кораблей. (Предлагаю на 8 – это граничное значение).

Sir_Skaner: По оперативной части Оперативная часть игры (которую в РС-играх принято называть «стратегической») должна служить только для мотивации морских боёв, создавая более полную картину войны на море, позволяющую разрешить исход всей войны. Это отдельная большая тема с которой почти все знакомы. Хочу лишь сказать, что она не должна быть слишком ёмкой, а значит – становится сильно абстрактной. Многие некритические понятия из неё придётся просто исключить (ранее выложенные на форуме ВМИ правила подлежат жесткому сокращению). Всех заинтересованных прошу высказаться или подсказать координаты подобных работ!

Comte: http://www.seekrieg.com/ Большинство из того, о чем вы мечтаете, уже реализовано - распечатывай, да играй! Есть и наши, чего нет - можно наинтерполировать, но по РЯВ набор вполне презентабельный

Sir_Skaner: Comte пишет: цитатаБольшинство из того, о чем вы мечтаете, Сударь! Мы не мечтаем, а работаем. Только изготовление флота - уже подвиг (в моём русском флоте на сегодня - 54 судна). На нашем счету более десятка варгеймов собственной конструкции (сделанных в те времена, когда такого слова не знали)... А за ссылку Вам - огромное спасибо. Посмотрю (rjulf gthtdtle!!!) - поговорим.

Sir_Skaner: Подывывся - прослезился! Такую перегруженныю инфой игру сделать не трудно - своди все данные в таблицы, и вперёд... Мы же - как китайские пионеры! Трудность придумали (сделать попроще, но без глобальных потерь реалистичности) - теперь решаем. НО !!! У нас - три кита: 1. (главное) Правила обязывают водить корабли строем. Особый интерес игры - в эволюциях. 2. Стратегическая привязка. События на суше (по абстрактному алгоритму) напрямую зависят от поставок грузов в Японию и из неё - на материк. Переигрываем ВСЮ ВОЙНУ. 3. Оптимальный балланс между "тонкортью" подхода к ТТХ кораблей и "трудозатратами". (паспорт одного персонифицированного судна занимает 2 строки таблицы, для стандартизированного - пол строки) Однако - за ссылку всё-равно спасибо. Там таки есть инфа, которая мне нужна. Осталось одно - найти данные по оборудованию портов на ТВД. Это -самое сложное. Кто знает - прошу помочь!



полная версия страницы